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Fai terapia giocando e tratta
dislessia e difficoltà di lettura

SVILUPPATA DA ONE HEALTH VISION, CON LA SUPERVISIONE SCIENTIFICA DEL PROF. GIACOMO STELLA E LA PARTNERSHIP DI ISTITUTO SANTA CHIARA.

La prima app certificata che trasforma la dislessia in un’avventura coinvolgente, semplice e veloce. Progettata da clinici con esperienza ventennale nel settore.

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Trattare la dislessia e le difficoltà di lettura con un’applicazione studiata ad hoc

TurboLettura è un’app mobile sviluppata con la supervisione scientifica del prof. Giacomo Stella, socio fondatore dell’AID (Associazione Italiana Dislessia). L’app integra: un motore di riconoscimento vocale, la possibilità di esercitarsi su infiniti brani personali e tecniche di token economy per invogliare l’utente a esercitarsi al massimo delle sue capacità.

Il gioco è rivolto a:

  • 1

    bambini e bambine con un sospetto diagnostico

  • 2

    bambini e bambine con dislessia

  • 3

    bambini e bambine con un processo di lettura da consolidare

Come trattare la dislessia

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TurboLettura è un Dispositivo Medico CE – Classe I

Tale certificazione viene rilasciata ad applicazioni in grado di contribuire alla trasformazione della sanità, consentendo a medici e specialisti di aiutare i pazienti a gestire meglio la propria salute e il proprio benessere e a trattare i propri disturbi in autonomia.

Perché scegliere TurboLettura per trattare la dislessia?

TurboLettura è un’applicazione pensata per i bambini, plasmata proprio sulle loro esigenze. Nasce, infatti, con l’obiettivo di catturare la loro attenzione e il loro interesse attraverso un gioco dinamico in 3D.

Il gioco, ambientato in un mondo fantastico, vede protagonisti tre animaletti impegnati a gareggiare in una divertente corsa alla conquista di premi tanto ambiti.

Il bambino potrà immedesimarsi nell’animaletto e correre per sbaragliare i suoi rivali in lettura: vince chi riesce a leggere correttamente e il più rapidamente possibile.

Ogni 5-6 parole lette correttamente il gioco si animerà con una spinta propulsiva del turbo indossato dal personaggio, che gli permetterà di conquistare più terreno lasciando indietro i suoi competitor.

Più il bambino diventa bravo a leggere più il gioco si anima arricchendosi di feedback e gratificazioni. Le monete verranno erogate ad ogni frase letta correttamente.

Si potranno ricevere tre stelline

  • 1

    una al raggiungimento dei 20 minuti (20 livelli) di esercitazione

  • 2

    una quando la lettura dei brani risulta completa

  • 3

    una quando la frequenza di lettura (il numero di sillabe al secondo) subisce un miglioramento

come funziona Turbo lettura

Il videogioco è mosso dai principi della gamification e della token economy

La gamification si riferisce all’utilizzo degli elementi e principi del gaming in ambiti applicativi diversi dal gioco con l’obiettivo di garantire l’attenzione degli utenti anche nei momenti di apprendimento.

L’obiettivo è promuovere l’engagement dell’utente per portarlo a raggiungere specifici obiettivi rispettando delle regole stabilite. L’apprendimento viene così stimolato dalle dinamiche di gioco che prevedono il superamento di prove al termine delle quali si riceve un premio o gratificazione.

anteprima applicazione Turbo lettura

L’approccio al trattamento diviene sempre più autonomo ed è volto a potenziare la motivazione a sostenere i nuovi apprendimenti.

Il sistema di premi e ricompense completa dunque il processo formativo, generando reazioni socio-emotive positive che facilitano l’apprendimento profondo.

La token economy, anche conosciuta come sistema di rinforzo a gettoni, è una tecnica di matrice comportamentale di analisi e modificazione del comportamento.

L’obiettivo è quello di incrementare il comportamento che si intende potenziare, fare in modo cioè che il comportamento desiderato si manifesti sempre più frequentemente e nel modo corretto.

Questo programma di rinforzamento mira a motivare il bambino all’esercizio costante e sistematico per il tempo utile ad acquisire l’automatizzazione del processo di lettura, favorendo l’autonomia e autocontrollo.

Ogni volta che il bambino emetterà un comportamento desiderabile, in questo caso la lettura corretta di un brano (o numero di parole), riceverà un gettone simbolico. Quando avrà raggiunto la quantità stabilita di gettoni potrà accedere ai premi disponibili ed essere coinvolto, ancora di più, nel gioco interattivo.

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Come si svolge il trattamento per la dislessia e le difficoltà di lettura con TurboLettura

Il trattamento delle difficoltà di lettura che il videogioco TurboLettura intende perseguire è stato pensato per un periodo di tre mesi intensivi, il training intensivo dovrebbe essere continuo e costante da parte del bambino, almeno 20 minuti al giorno (7 giorni su 7).

Solo con sessioni di lavoro quotidiane, per un lasso di tempo di almeno 20 minuti, si ha la possibilità di stimolare l’automatizzazione del processo di lettura.

Grazie ad un allenamento costante la persona potrà:

  • abbandonare il suo vecchio modello di lettura – lenta, poco accurata e di tipo sillabico (via fonologia)
  • passare alla via lessicale più veloce, globale e accurata.

L’obiettivo è stimolare l’overlearning cioè il superapprendimento.

Quando un materiale viene ripetuto sistematicamente è molto probabile che venga fissato in memoria e il suo recupero risulterà più facile. Bisogna sostituire la precedente rappresentazione mentale della parola con una nuova sequenza corretta, solo così si potrà raggiungere il processo di automatizzazione della lettura.

Esercitazione Leggo FacileTurbo lettura

I vantaggi di usare TurboLettura per trattare la dislessia e le difficoltà di lettura

Riconoscimento vocale

È la tecnologia cardine sia di TurboLettura che di Leggo Facile.

Il bambino potrà leggere, essere autonomo e diventare protagonista attivo nel trattamento perché il riconoscimento vocale riesce a riconoscere gli eventuali errori nella lettura e inviare un feedback. In caso di mancato riconoscimento o di pronuncia errata, l’applicazione passa in modalità tastiera.

Gamification

È pensata per i bambini, plasmata proprio sulle loro esigenze. È un gioco per smartphone e tablet dinamico e in 3D, mosso dai principi della gamification, ambientato in un mondo fantastico, che ha per protagonisti tre animaletti impegnati a gareggiare in una divertente corsa alla conquista di premi molto ambiti. 
Il bambino potrà immedesimarsi nell’animaletto e correre per sbaragliare i suoi rivali in lettura.

Token economy

Principio cardine dell’app è la token economy, anche conosciuta come sistema di rinforzo a gettoni. L’obiettivo: fare in modo che il comportamento desiderato si manifesti sempre più frequentemente e nel modo corretto. Questo programma di rinforzamento mira a motivare il bambino all’esercizio costante e sistematico per il tempo utile ad acquisire l’automatizzazione del processo di lettura, favorendo l’autonomia e autocontrollo.

Personalizzazione dei brani

Oltre ai brani già presenti sarà possibile inserire e leggere brani personali, come una storia interessante o un passo di libro preferito o la lezione di storia da leggere e studiare.

Sarà possibile inserire i nuovi brani tramite i sistemi di riconoscimento ottico dei caratteri (OCR).

Ai fini trattamentali è indispensabile che il bambino legga ogni volta brani inediti perché l’effetto apprendimento (ricordo delle parole precedentemente lette) potrebbe inficiare l’andamento del trattamento.

Autocalibrazione e Autonomia

L’applicazione si tara automaticamente e si adatta alle performance del bambino.

Il lavoro può essere svolto in autonomia e ovunque: casa, parco, in macchina, … È importante garantire una continuità di trattamento, è indispensabile effettuare il training quotidianamente, per almeno 20 minuti e 7 giorni su 7.

Mascheramento laterale e monitoraggio dei progressi

Utile nelle fasi iniziali del training perché permette di visualizzare solo la parola da leggere oscurando il resto del brano.

Sempre costante e immediato grazie ai report riepilogativi generati alla fine di ogni esercitazione svolta. I report illustreranno il numero di sillabe e parole lette, il numero di errori, la frequenza di lettura finale e iniziale, turbo effettuati.


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